20 marzo, 2026

Crean una herramienta para medir la depresión relacionada a los videojuegos

Un equipo de investigadores ha desarrollado la primera herramienta cuantitativa para medir la llamada depresión post-juego, una respuesta emocional que algunos jugadores experimentan al terminar experiencias especialmente inmersivas. La escala, validada con 373 participantes, identifica cuatro dimensiones clave y abre una nueva línea de investigación sobre videojuegos y salud mental.

La sensación de vacío que en ocasiones aparece después de terminar un videojuego ya ha superado el ámbito de los foros o comunidades de jugadores: ahora también tiene una escala científica que permite su medición y posible diagnóstico. Investigadores de la Universidad de Ciencias Sociales y Humanidades (SWPS), en Polonia, desarrollaron un instrumento denominado Post-Game Depression Scale (P-GDS), diseñado para evaluar la llamada depresión post-juego. El estudio fue publicado en la revista Current Psychology.

Las cuatro dimensiones de la depresión posterior a los videojuegos

El fenómeno describe la mezcla de tristeza, nostalgia y sensación de pérdida que puede surgir al completar una experiencia inmersiva en el área de los videojuegos. Aunque era ampliamente mencionado por jugadores en redes sociales y espacios digitales, la literatura académica lo había abordado en escasas ocasiones.

Para investigarlo, el equipo trabajó con 373 jugadores y aplicó análisis factorial exploratorio y confirmatorio, hasta construir una versión final de 17 ítems. El resultado fue una escala con cuatro dimensiones: pensamientos ligados al juego, fin de la experiencia como algo difícil de asimilar, necesidad de volver a jugar y “anhedonia mediática”, definida como un menor interés por otros contenidos culturales o de entretenimiento.

La investigación sugiere que la depresión post-juego no es una emoción simple, sino un conjunto de experiencias interrelacionadas. Entre ellas, las “obsesiones” sobre la trama o los personajes aparecieron como el componente más intenso, mientras que la pérdida de interés por otras formas de entretenimiento fue la menos destacada. Los autores señalaron además que la escala mostró consistencia interna y validez, un aspecto que laconvierte en una herramienta útil para estudiar de forma más precisa cómo terminan emocionalmente ciertas experiencias relacionadas con los videojuegos inmersivos.

Los juegos de rol presentan mayor riesgo

De acuerdo a una nota de prensa, uno de los hallazgos más llamativos fue la relación entre la intensidad de esta experiencia y otros indicadores de salud mental. La escala se asoció con síntomas depresivos más fuertes, mayor tendencia a la obsesión, alteraciones en el procesamiento emocional y menor bienestar general.

Referencias

Post-game depression scale – a new measure to capture players’ experiences after finishing video games. Kamil Janowicz and Piotr Klimczyk. Current Psychology (2026). DOI:https://doi.org/10.1007/s12144-025-08515-2

Sin embargo, los investigadores advierten que no puede determinarse aún la dirección de esa relación: no está claro si el malestar tras terminar un juego intensifica esos síntomas o si las personas con más síntomas depresivos son más propensas a vivir la experiencia con mayor carga emocional. Aquí radica, en estos puntos mencionados previamente, la gran incógnita a resolver en futuros estudios, para lo cual la nueva escala creada puede ser una herramienta vital.

El perfil de riesgo también ofrece pistas importantes: los juegos de rol (RPG) fueron los que más claramente se vincularon con esta sensación de vacío posterior. Según los científicos, esto podría explicarse porque en ese tipo de títulos los jugadores suelen desarrollar vínculos más fuertes con los personajes, y tienen además una mayor influencia sobre su evolución narrativa. Cuanto mayor es la inmersión y el compromiso emocional del jugador, más difícil puede resultar el regreso a la realidad cuando la historia concluye.

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